Thrilling Killings oder 'Der digitale Mord als eine schöne Kunst betrachtet'
'Böse Videospiele' in der Tradition des Erhabenen
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Die Frage nach der affektiven Affizierungsmacht von Videospielen scheint gerade im Hinblick auf die Spezialformate der Ego Shooter-, Hack and Slay- und Horrorspiele bedeutsam. Zumal weil gerade dort, wo sich der gesellschaftliche und politische Diskurs relativ einseitig auf die Kritik der angeblichen negativen Auswirkungen dieser breit rezipierten Varianten kapriziert, diesen eine seduktive Qualität zugesprochen wird, welche die eindeutigen Grenzen zwischen virtuellem Spiel-Raum und Realität in bedrohlicher Weise tangiert.
Angesichts des Generalverdachts, Videospielen fördere besonders im Bereich der Ego Shooter und Hack'n Slay-Varianten emotionale Verarmung sowie amoralisches oder gar gewalttätiges Verhalten, wäre der Diskurs jedoch dringend um die kulturellen, sprich: ästhetischen und die damit verbundenen emotionalen Valeurs auch und gerade dieser 'prekären' Genres zu erweitern. Das Vergnügen am Schrecklichen ist keineswegs ein neues und nur mit aktuellen psychologischen und soziologischen Theoremen betrachtbares Phänomen, sondern spielt seit jeher eine Rolle in ästhetischen Legitimationsdebatten.
Ausgehend von der Auffassung, dass Videospiel-Kultur als eine besondere Form distribuierter Ästhetik gesehen werden kann, welche klassische Kunst-Konzepte auflöst, jedoch deren ästhetische Grundimpulse modifiziert weiter trägt, versucht sich der Vortrag an einer Anbindung der 'bösen Spiele' an die ästhetische Tradition des Erhabenen. Jene hat von Beginn an schreckliche, hässliche und Angst machende Phänomene subsumiert und diesen dabei eine ganz spezifische, von ambivalenten Nähe- und Distanzverhältnissen geprägte affektive Qualität zugesprochen. Der von erhabenen Gegenständen ausgehende besondere 'Thrill' markiert eine Gefühlslage, deren Intensität auf Entgrenzungsleistungen beruht: Der emotionale Impakt ergibt sich aus einer affektiven Liaison mit dem dennoch virtuellen, d.h. aus sicherer Entfernung wahrgenommenen Schrecken.
Gezeigt werden soll zum einen, wie gerade die besondere mediale Grundkonstellation des Videospielens, die zwischen unbeteiligter Beobachtung und aktivem Eingreifen oszilliert, auf die erhabene Konstellation rückverweist. Zum anderen soll die Bedeutung dessen für den Diskurs um Videospiele und ihr kulturelles Potenzial veranschaulicht werden.
Referent
Dr. Jörg von Brincken